【業界研究】ゲーム業界の現状・動向とは|市場規模や将来性

ゲーム業界の現状

世の中に娯楽は数多く存在していますが、その中でも現代に登場したコンピュータゲームは世界的に広まるようになりました。現在ではアーケードやコンソール、スマートフォンなど様々な領域へと拡大を見せその勢いは留まりません。

特に近年では今までゲームを遊ぶ事のなかった人々もスマートフォン用ゲームを楽しむようになったためプレイヤー数も激増しています。スマートフォンの普及によってゲーム業界は大成長をするようになりました。

また、新しいコンテンツとしてVR(Virtual Reality:仮想現実)ゲームへの取り組みも盛んになりつつあるため、その未来は明るいと言えます。ゲーム産業はテクノロジーの進化と共により領域を拡大していくでしょう。

ただその歩みは慎重と言えます。新しいテクノロジーが世の中に受け入れられるかどうかは誰にも分からないからです。ですが2017年初頭にカプコンから大ヒットシリーズのナンバリングタイトルである『バイオハザード 7』がVR対応ゲームとして発売されたことは同業他社にとって大きな事件となりました。

これまでVRゲームとしてミニゲームのような作品が多く作られてきましたが、膨大なボリュームの作品でもプレイヤーに受け入れられることが判明したからです。未だVRデバイス自体の価格が高く各家庭へと浸透している状況ではありませんが、これからVRゲームという領域は盛り上がっていくと考えられます。

また、ゲーム業界はゲームを製作する企業だけが業界を占めているわけではありません。ゲームをプレイしている様子を楽しむゲーム実況動画という領域も存在していますし、ゲームの腕を競う大会も立派な産業と化しています。最早ゲームは「子供の遊び」などではなく一大娯楽産業として発展しつつある分野です。

中にはゲーム関連デバイスを販売している企業とスポンサー契約を結び活動しているプロゲーマーという人々もいます。ゲーム産業を取り巻く状況はインターネットの発達と共に拡大の一途を続け、ゲーム製作会社以外の分野にまで広がっている状況なのです。

ゲーム業界はこれからどう進化しどう拡大を続けるのか、まだまだその余地が残されている流動的な産業と言えるでしょう。新しい技術が生まれればそれに対応したゲームが作られるようになるはずです。未来においても娯楽というコンテンツは人が居る限り消えることは無いと言えます。

ゲーム産業は実利の無い産業なので軽視されがちですが、人間の根底に存在する欲望を満たすという大切な役目を担っています。そしてそれは需要が高いということをも意味しているのです。それではこれより文化や歴史を超えて世界中の人々に愛されるコンピュータゲームを日夜生み出しているゲーム業界の現状について見ていきましょう。

1:基本情報

ゲーム業界は分類上「情報通信業」における「情報サービス業」の一部となります。まずは情報サービス業と言う側面からゲーム業界について見てみましょう。総務省が公表している平成28年情報通信業基本調査結果を見てみましょう。

これによると業界は以下の8つに分けられる事が分かります。企業数と売上高について見ていきましょう。書式は「業界名:企業数:売上高」とします。なお売上高の単位は百万円です。

  • 受託開発ソフトウェア業:2,364社:8,140,607円

  • 組み込みソフトウェア業:261社:246,525円

  • パッケージソフトウェア業:690社:1,135,024円

  • ゲームソフトウェア業:90社:691,675円

  • 情報処理サービス業:1,031社:3,720,667円

  • 情報提供サービス業:185社:232,928円

  • 市場調査・世論調査・社会調査業:97社:174,101円

  • その他の情報サービス業:1,076社:2,926,790円

こうしてみるとゲーム業界は情報サービス業の中では中間的な立ち位置にいるといえます。「その他の情報サービス業」を除いて考えると最も影響力が大きいのは受託開発で、次に情報処理サービス業、パッケージソフトウェア業ときて次にゲームソフトウェア業が続いている状況です。では、1社あたりの売上高で考えてみたらどうなるでしょうか。売上高を企業数で割ってみましょう。
すると以下のようになりました。

  • 受託開発ソフトウェア業:約34億44万円

  • 組み込みソフトウェア業:約9億45万円

  • パッケージソフトウェア業:約16億45万円

  • ゲームソフトウェア業:約76億85万円

  • 情報処理サービス業:約36億09万円

  • 情報提供サービス業:約12億59万円

  • 市場調査・世論調査・社会調査業:17億95万円

  • その他の情報サービス業:約27億20百万円

二位以下に2倍以上の差をつけてゲームソフトウェア業がトップとなりました。あれだけ権勢を誇った受託開発は第三位という形となっています。ゲームソフトウェア業というのは情報サービス業の中でも1社あたりの売上高が段違いに高い業界だったのです。全体数に対して売上高が非常に高いというのがゲーム業界の特徴と言えるでしょう。

ただ上記資料は「資本金額又は出資金額が3,000万円以上の企業」に限定して調査を行っているためゲーム業界の正しい姿を映しているとは言い難いかもしれません。基本的には大企業的なゲーム会社についての調査結果と考えておきましょう。

現在日本にはゲーム製作に携わる小規模な会社は数多くあり、中には個人開発者も存在しています。そうした人々が上げる利益が莫大かというとそういう訳でもありません。上記の結果はあくまで「情報サービス業の中で大資本を有するゲーム会社の売上高の水準は高い」ということなのです。では次に、現在どういったゲーム会社が権勢を振るっているのか見ていきましょう。

2:ゲーム業界シェアランキング

情報サイト「年収ラボ」では様々な企業の売上高をランキング形式で発表しています。ゲーム業界のシェアを知るためにもこのランキングを10位から見ていきましょう。

参考:年収ラボ・ゲーム業界売上高ランキング

10位:グリー
9位:コナミ(デジタルエンタテイメント事業)
8位:セガサミーHD(コンシューマ事業)
7位:ディー・エヌ・エー
6位:スクウェア・エニックス・HD
5位:ネクソン
4位:ガンホー・オンライン・エンターテイメント
3位:バンダイナムコHD
2位:任天堂
1位:ソニー

平成26年から平成27年という最新とは言えないデータではありますが、ランキングはこのようになりました。携帯アプリで一時代を築いたグリーやディー・エヌ・エー、それから『パズル・アンド・ドラゴンズ』で名を馳せたガンホーなどの企業が目立ちます。

ですが、やはりゲーム業界の大手として君臨している企業がソニーと任天堂です。どちらも専用のゲームハード自体を取り扱っているいわばゲーム業界の元締めのような立場なのでやはり強いのでしょう。ソニーは『プレイステーション』シリーズを展開し、任天堂は『Wii』などのハードを手がけています。

ただし、これは国内企業に限った話です。世界のランキングを見てみると全く異なる結果が見えてくるので業界研究の視野を広げるためにもチェックしておきましょう。情報サイトのnewzooでトップ25のランキングが発表されています。

日本で活動する企業がどの位置に位置するのか確認するためにも20位から見ていきましょう。なおランキングは年収ラボのものと同じ2015年度のものを使用することにし、分かりやすくするために上記ランキングに入っているものは日本語で表記します。

参考:newzoo:TOP 25 COMPANIES BY GAME REVENUES

20位:コナミ
19位:Ubisoft
18位:Disney
17位:スクウェア・エニックス
16位:ガンホー・エンターテイメント
15位:TakeTwo Interactive
14位:Mixi
13位:ネクソン
12位:バンダイナムコ
11位:任天堂
10位:King
9位:Warner Bros
8位:NetEase
7位:Google
6位:EA
5位:Apple
4位:Activision Blizzard
3位:ソニー
2位:Microsoft
1位:Tencent

ややズレはあるものの概ね年収ラボと同じようなランキングになっています。ただこちらのランキングにはGoogleやAppleといったゲーム業界をメインの業態としていない企業も散見される点には注意しておきましょう。ちなみにMicrosoftは「XBOX」という家庭用ゲーム機を日本でも販売しています。

この世界的なランキングを見ると「Ubisoft」や「EA」「Activision Blizzard」や「Tencent」といった日本での知名度の低い企業が見られます。それぞれ途轍もないクオリティの大ヒット作品を生み出しているのですが、日本ではあまり知られていません。業界研究をする際には必ず目にする企業となるはずなのでチェックしておくと良いでしょう。

このようにゲーム業界のシェアを見てみると日本と世界では形が変わっていることが分かります。世界的に見ると任天堂はソニーに大差をつけられている状況です。ただこれからどうシェアが動くかは誰にも分かりません。かつてファミコンが世界を席巻していましたし、日本でXBOXが流行らないとも断言はできないのです。これからのゲームハードを手がける企業の動きには常に注意を向けておくべきと言えます。

3:ゲーム業界の市場規模

ゲームと言えばやはり「家庭用ゲーム」のことを指すイメージがあるものです。そこで国内の主要なゲーム情報を扱っているゲーム総合情報メディア「ファミ通」の調査で国内家庭用ゲームの市場規模を見ることができるので、2017年1月5日に発表された資料を見ていきましょう。

参考:「ファミ通」2016年国内家庭用ゲーム市場規模速報

この資料によると、2016年における家庭用ゲーム市場規模は「29,948億円」とあります。衰退したと言われる家庭用ゲーム業界ですが、まだまだ余力があるようです。ではかつてゲーム市場はどうだったのか、というと少し話がことなります。同じくファミ通の2005年に書かれた資料を見てみましょう。

参考:ファミ通・20年の歩み、ゲーム業界はここまで大きくなった

これによると1997年には5000億円を超える市場規模だったことが分かります。そして現在の規模が1987年当時程度の市場規模にまで縮小したことも見て取れるはずです。そのためやはり家庭用ゲーム機の市場はかなり冷え込んでいると言えるでしょう。ですがここ数年は横ばいのまま停滞しています。これ以上減少してしまうのか、それとも何かをきっかけとして増加に転じるのか、それは誰にも分かりません。

では海外市場はどうかというと、少し事情が異なるようです。資料元が明示してある海外情報サイトFANDOMのVideo game industryの項を見てみると年度ごとの世界的な市場規模がわかります。なおここでは家庭用ゲーム機の売上のみならずゲーム産業全体の世界的な売上を対象としている点には注意が必要です。2003年から2013年のデータを見ていきましょう。なお1ドルは100円として換算していきます。

参考:FANDOM・Video game industry

2003年:3兆3200億円
2004年:4兆4880億円
2005年:3兆7640億円
2006年:4兆2510億円
2007年:6兆1340億円
2008年:6兆7480億円
2009年:6兆0400億円
2010年:6兆2700億円
2011年:6兆5000億円
2012年:6兆3000億円
2013年:7兆6000億円

そしてNewzooが2017年4月10日に発表した資料では2016の市場規模を「101.1Bnドル」としています。これは1ドル100円換算すると「10兆1100億円」となるのです。ゲーム業界は世界的に見ると衰退どころか絶好調といったところとなります。

参考:Newzoo・THE GLOBAL GAMES MARKET WILL REACH $108.9 BILLION IN 2017 WITH MOBILE TAKING 42%

ここで注目したい点は携帯電話市場です。スマートフォンの爆発的な普及によりゲーム市場は新しい領域を得て目覚しい成長を遂げるようになりました。上記資料によれば今やゲーム市場のシェアの4割をスマートフォンが握っている状況です。ゲームは最早必ずしも家庭用ゲーム機で充実した体験をするというものではなく、手軽で気軽にスマートフォンで遊ぶもの、と考える層が生まれつつあるのかもしれません。

またSNSの広がりによりインターネットを介してゲームに取り組む環境ができたこともモバイルゲームの拡大を助けているのでしょう。モバイルゲームは課金することで他ユーザーより有利になれるよう設計されているものも多く、一種のコミュニケーションツールとして機能する場面も見られるようになりました。家庭用ゲーム機とスマートフォンの立場が逆転する日もそう遠くないのかもしれません。

ゲーム業界の動向

これまで見てきた資料を考えると国内のゲーム市場は厳しい状況になる、もしくは既になっていると考えることができます。最早国内のゲーム業界は海外向けにゲームを製作することを検討した方が良いかもしれません。

国内市場は減少ないし停滞しているままなので何か起爆剤が無ければ再び盛り返すことは難しいでしょう。ただそんな中でも期待をもたせる動きと言うのも見られます。さらに業界研究を進めていきましょう。

1:市場の動向

2017年はゲーム業界にとって面白い年になるかもしれません。国内ゲーム業界で売上高1位を誇るソニーはVRゲーム用デバイス『プレイステーションVR』を2016年末から販売を開始し、徐々に生産数を上げ流通させる狙いですし、任天堂は2017年に『ニンテンドースイッチ』という新しいゲームハードをリリースしました。

どちらの機器も各地の販売店で売り切れが続出し、十分に供給されているとは言えない状況です。最終的にはどれほどの売れ行きとなるのか、誰にも予想がつきません。

またスマートフォンが登場してスマートフォン用ゲーム市場ができたように、VR市場も活発になってきています。特に影響の大きかった出来事として『プレイステーションVR』の発売は見過ごせません。実はVR市場自体は数年前から存在していたのですが、VRデバイスが非常に高価だったため大きなヒットは生み出しませんでした。

そこへ投入されたのが『プレイステーションVR』です。既存のVRデバイスよりも安価でコンシューマの周辺機器として売り出されたので多くのユーザーを獲得し続けています。またカプコンの発売した『バイオハザード7』は大資本を有するゲームメーカーへと強い衝撃を与えたはずです。これからVRゲームの大作が生まれる可能性は十分にあると言えます。

また、売上の低迷が続く任天堂が発表した『ニンテンドースイッチ』は『ゼルダシリーズ』のリリースなどの後押しを受けて順調な滑り出しを見せました。また任天堂は『マリオシリーズ』や『スマッシュブラザーズ』という強いIPをたくさん保有しているので巻き返す可能性があります。近年では『スプラトゥーン』という新規IPも成功しました。まだまだゲームメーカーとして活躍できる地力のある企業と言えます。

2:今後の課題

これからゲーム業界は世界的な視野に立つ必要があります。ゲームメーカー自体が業界研究を行う必要があるとも言えるでしょう。最早国内は少ないパイを巡って争いを繰り広げるという様相を呈していますが、世界的規模でみれば業界は拡大し続けている状況です。そのためローカライズや販路の確保といった今までとは異なる販売戦略が必要となるでしょう。

また、スマートフォン用のゲームへも目を向けると良いかもしれません。世界的なシェアの4割をスマートフォンが握っているのですから利益を得られるチャンスと言えます。ただスマートフォンは既存のゲーム機とは環境が全くことなるためゲーム製作にはそれなりに研究が必要となるものです。

例えば、スマートフォンにはコントローラーが存在しません。スクリーンをタッチして操作しなければならないデバイスです。ではスクリーンに仮想コントローラーを作れば良いかというとそう単純な話でもありません。コントローラーに描画領域が被れば視認性が著しく悪くなりますし、コントローラー専用の領域を設定すれば描画範囲が狭くなってしまいます。

既存のゲームメーカーがスマートフォン用ゲームにチャレンジするには事前の研究を要するはずです。

ゲーム業界の今後

近年、個人開発者や小規模の開発チームによるゲームが話題を呼ぶことがあります。個人開発ではガンブーツという道具を駆使して井戸を落下していく『Downfall』や異色の傑作RPG『UNDERTALE』それから3Dドット世界を舞台としたサンドボックス系ゲーム『Minecraft』は凄まじいヒット作品となりました。

また、チームとしての作品ではVR用ゲーム『JOB SIMULATOR』は数々の賞に輝き素晴らしい売上を達成しましたし、クラウドファンディングサイトKickstarterでは多くの作品が出資を集め開発されている状況です。ゲーム業界では今後個人開発者や小規模な開発チームが活躍するようになるかもしれません。

ゲーム業界衰退の原因

「ゲーム業界は衰退した」という言葉は限定された状況に対していわれるのが正解です。それは「日本国内市場の家庭用ゲーム、並びにアーケードゲーム」に対して言われるべき言葉となります。海外ではゲーム業界は衰退しているどころかますます盛隆になっているわけですから日本が取り残されている状況と言えるでしょう。

では、「日本のゲーム業界がなぜ衰退したか」ですが、これには様々な説が存在しています。いわく「新世代機の開発費用が膨大すぎる」「インターネットのほうが楽しい」といったものです。ですが根本的な原因はやはり少子化と思われます。ここで以下の資料を見てみましょう。

参考:総務省統計局「日本の統計2017 第2章 人口・世帯」

ここには「我が国の人口ピラミッド」として平成27年10月1日現在の日本の人口が図で示されています。見事に少子化しているのが分かります。団塊の世代と呼ばれる年齢層に比べて0歳児はその半分以下しか存在していません。まずゲームで遊ぶターゲット層である子供の数が少ないのですから、ゲームで遊ぶ人の人数が少なくなることは当然の事なのです。極論を言ってしまえば人口が1億人いる場合と1人である場合、遊ぶ人数はやはり1億人いる場合が多いということになります。

ゲームは人を惹きつけて止まない娯楽なのでそれぞれが思い入れをもっているため衰退の原因は様々な角度で研究されています。いわく「レトロゲーム時代から次世代機へ進化したときのような驚きが無い」など思いつく原因はいくらでも考えることができるでしょう。

ですが、物理的にゲームで遊ぶ人の数が少ないということが結論になると思われます。そのためゲーム業界を以前のように盛り上げるためには少子化の解決が必要となりますが、それは社会全体の話になるためここでは扱いません。ただ少子化という観点から業界研究を続ければ見えてくるものもあるはずです。

日本国内が少子化したためにゲーム業界が衰退しているという結論を採用する場合、解決策の1つとしてはやはり海外に目を向けることとなります。海外には日本とは比べ物にならないほどの数のゲーマーが存在していますし、発展途上国の出生率はかなり高い状況です。もちろん文化や言語の壁はありますが、そこを突破することができれば日本のゲーム産業は新しい時代を迎えることになるでしょう。

ゲーム業界への転職はアリ?

業界研究を続けてきて分かる通り、ゲーム業界は現在どう進化するか分からない混沌とした状況にあります。VRゲームの行く末、任天堂の新ハード、個人開発者の台頭、クラウドファンディングサイトによる出資、様々な開発環境があり、それぞれがゲーム開発について日々研究をしているのです。そのためゲーム業界へ転職したならハードな毎日が待っているでしょう。

こうした業界は普通の仕事とは異なり「好き」という気持ちが大事なので苦労を不満と感じるか幸せと感じるかはその人次第です。ゲームで遊ぶのではなく作る側に立つということも意識しなければいけません。もしゲームが好きなら現実と理想の間で悩むことになる可能性もあります。

経済的な観点から立つと、大資本をもつゲーム会社では高給を期待することができます。冒頭の資料「情報通信業基本調査結果」で確認したように情報サービス業の中では屈指の売上高を誇る業界なので充実した報酬を受け取ることができるでしょう。

ただし資本の少ないゲーム開発関連会社で働く場合はその限りではありません。ゲームが売れなければ会社は利益を得ることができないため当然社員の賃金を払うことも難しくなってしまうものです。

そのため個人開発者としての道を歩むのも1つの方法と言えるでしょう。小規模なチームを結成、ないし参加してみるのも良いかもしれません。ゲーム業界自体が多様化しつつある時代なので、転職先を探すときは色々な職場を比較検討してみましょう。もしかしたら自分の思い描いている開発環境が見つかるかもしれません。

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